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モジュール3-4「睡眠ゲームアプリ『Pokémon Sleep』の立ち上げストーリー」(10月7日)小杉要先生講義レポート

2026.11.11

佐々木翼(2026年度選科A受講生)

モジュール3「活動のためのデザイン」の第4回では,株式会社ポケモン ポケモンスリープ推進室 シニアディレクターの小杉要先生を講師に迎え,「睡眠ゲームアプリ『Pokémon Sleep』の立ち上げストーリー」と題した講義が行われました.
本講義では,主に『Pokémon Sleep』の企画・開発の背景や工夫,リリース後の反響を通して,ユーザーが楽しみながら使い続けられる体験のデザインの工夫のポイントについてご指導いただきました.

1.はじめに

『Pokémon Sleep』とは,睡眠時に枕もとにスマートフォンを置くことで,動きや音を感知して,睡眠時間などから総合的に睡眠の質を測定するゲームアプリです(株式会社ポケモン,2023).継続的に使用することで,毎日の睡眠リズムを知ることが出来たり,朝起きると,睡眠状態によって,ポケモンの寝顔などが集められるなどのエンターテインメントの要素も含んだりしているアプリともいえます.2026年現在,3500万以上のダウンロード数を誇る大人気アプリである『Pokémon Sleep』はどのようにして開発されたのでしょうか?

2.『Pokémon Sleep』の企画・開発の背景

初めに本講義は,「2025年の収益Top10のタイトルの共通点は何か?」という疑問を解決することから始まりました.その共通点というのは,10タイトル中8タイトルが2023年以前のタイトルだったそうです.つまり,モバイルゲームの市場が飽和しており,開発費も高騰する中,新しいゲームを売れるようにすることがものすごく難しくなっているとのことでした.

『Pokémon Sleep』の企画およびリリース当時も,似たような環境だったことから,可処分時間(1日で遊びに使える時間)を奪い合わない新しい領域が必要だったそうです.そこで着目したのが,誰もが行う「睡眠」です.睡眠を記録するアプリはあっても,そのデータを使って遊ぶ,睡眠を「楽しむ」というアプリは数少なく,新規開拓の余地があったようです.

コンセプトの起点として,2つの気づきがあったようです.

①睡眠計測は面白くても,しばらくすると飽きてしまうこと.

②眠るのは楽しみでも起きるのは憂うつになりがちなこと.

この気づきから、「朝起きること自体を楽しみに変える」というコンセプトが定められました.

3.睡眠に楽しさを届けるためのコツは「引き算」

睡眠をゲームにのせるには,睡眠独特の難しさがあったようです.

それは,操作すればすぐに反応が返ってくるゲームと違い,睡眠結果を入力に使う場合,結果が届くのは眠った後だということでした.その時間差を考慮して,どのような体験をつくればよいか,つくっては壊すという試行錯誤が続いたそうです.その際に立ち返ったのが,朝起きるのを楽しみにするという目的だったようです.機能を増やして遊びを充実させても,昼間の操作が多くなれば,結局はほかのゲームと時間を奪い合ってしまいます.目的から逆算し,機能の「引き算」を徹底していきました.
そんな中,たどりついたのは,寝て起きるとポケモンの寝顔に出会えるというゲームの機能だったといいます.睡眠の記録を確かめることと,ポケモンを集める楽しさが結びついているといえるかもしれません.その他にも就寝時刻の目標を設ける「ねむりの約束」などの機能も,日々の行動を後押しする工夫の一つとして紹介されました.

4.ゲームに夢中させるだけではいけない!

小杉先生曰く,開発で特に苦労したのは,ゲームと睡眠記録ツールのバランスだったそうです.

ゲームとして面白くしすぎて睡眠時間を削ってしまえば,コンセプトから離れてしまいます.一方で,計測機能を中心にすれば、楽しく続けられなく,飽きられてしまいます.そこで大切にしたのが,寝る前と起きた直後を中心に遊べる設計だったようです.昼間にやることを最小限にし,機能の面でも遊びの区切りをつくったようです.さらに,長く遊んでもらうために,毎回の「やめどき」を用意することにも注力したようです.

また何を実装するかと同じくらいにチートと向き合うことも重要だったと述べていました.すなわち,睡眠を削ることで特定のポケモンを狙える仕組みや,眠ることをお金で代替する課金などは採用しないことなどを設計時に工夫されたようです.プレイヤーが報酬を求めて取る行動まで見据え,遊びの仕組みが不健康な習慣を促さないようにする.その判断も,『Pokémon Sleep』の工夫の1つだったようです.

5.いかにして,睡眠の専門知を遊びに生かすか?

そもそも,ゲームの中で「よい睡眠」をどう評価すればよいのでしょうか.

開発の過程で,その手がかりとなったのが睡眠研究者で有名な筑波大学の柳沢先生との出会いだったようです.柳沢先生に直々に質問した際には,睡眠を評価するには,二つの指標が重要だと伝えられたそうです.①一日単位で見る「睡眠の長さ」と,②一週間単位で見る「規則性」です.そこで睡眠時間の評価では,年齢によって基準を変えたり,規則性という側面では,一週間を振り返る機能に反映したりする工夫を取り入れることになったそうです.また,ポケモンの寝顔や睡眠タイプには,動物の睡眠研究から得たヒントも取り入れられているそうです.

専門的な知識を,どのような評価や遊びのルールに落とし込むか.専門家と開発者が一緒に考えることで,楽しさを支える仕組みに科学的な知見が生かされているといえるかもしれません.

6.科学技術コミュニケーターに届けたい,行動を促す体験デザインの5つのポイント

リリース後の反響として,累計3,500万ダウンロードという規模感や,利用の継続に伴って睡眠時間の変化が生じていることが紹介されました.継続して利用した人たちの睡眠時間が延びたというデータは,遊びを日常に組み込む可能性を感じさせます.

ここで私が印象に残ったのは,開発では睡眠を改善するよう利用者に説くことではなく,朝起きるのが楽しみになるというコンセプトを大切にしたという点でした.楽しいから続けられ,その結果として行動が変わる.この順序が『Pokémon Sleep』を大ヒットした背景にあるのだなと実感しました.

講義では,行動を促す体験をデザインするためのヒントとして,次の5つが示されました。

①日常の行動に乗る

誰もが毎日行う「睡眠」を入口にした.

すなわち,新しく何かをする時間を求めるのではなく,毎日の「眠る」「起きる」という行動に遊びを組み込むこと.

②引き算で設計する

使う時間を奪わず,行動そのものを主役にした.

朝起きるのを楽しみにするという目的から逆算し、必要な機能を絞り込む。昼間にやることを最小限にし、利用者の時間を奪いすぎないようにする。

③朝に体験を詰め込む

起きた瞬間に,喜びが最高潮になるように設計した.

ポケモンの寝顔に出会う楽しさを朝に用意し、目覚めた後に待つ体験を、眠ることへの動機につなげる。

④専門家と共創する

柳沢先生の知識で「正しさ」を担保し,表現にも活かした.

睡眠研究の知見を取り入れ、睡眠時間や規則性の評価を、ゲームの仕組みや振り返りの機能に反映する。

⑤改善を押し付けない

楽しく見える化した結果として,行動が変わった.

これらに共通しているのは,使う人の日常や気持ちを起点に考える姿勢だと感じました.伝えたい知識や促したい行動を,相手が自ら関わりたくなる体験へとどう結びつけるか.科学技術コミュニケーションの実践にも通じるヒントが示されました.

おわりに

小杉先生の講義を通して見えてきたのは,朝起きるのが楽しみになるという一つのコンセプトを,試行錯誤を重ねながら形にしていく姿勢でした.機能を絞り,遊びの「ヤメドキ」をつくり,睡眠の評価方法などを睡眠の専門家とともに考える.そのひとつひとつの判断が,楽しさと睡眠を両立する体験につながっています.

明日はどんなポケモンの寝顔に出会えるだろう.そんな期待が眠るきっかけになり,朝の楽しみが次の夜へとつながっていく.『Pokémon Sleep』には,日常の中に楽しみをつくることで,行動を後押しする工夫が込められていました.科学技術コミュニケーションにおいても,正しい知識を届けるとともに,相手が自ら関わりたくなる体験を考えることが大切です.科学の知見を,人々が楽しみながら触れられる形にする.その積み重ねが,『Pokémon Sleep』では,毎日の「眠る」「起きる」などの行動を少しずつ変えていきました.今回の講義を通して,知識と日常をつなぐデザインの可能性を考える機会となりました.

これからも多くの人の朝に楽しみを届ける『Pokémon Sleep』の展開を楽しみにしています.

 

小杉先生、ありがとうございました!


参考URL

株式会社ポケモン.『Pokémon Sleep』公式サイト.https://www.pokemonsleep.net/en/(閲覧日:2026年11月6日).